„Iš AI Peržiūros požiūriu, skirtingas pramonės dalis suvalgo kiti“, – sako Violeta, kuri, bijodama atpildo, paprašė naudoti slapyvardį. „Kam turėti krūvą brangių koncepcijos menininkų ar dizainų, kai galite priversti meno vadovą duoti blogų AI nurodymų ir gauti pakankamai gerų dalykų, tikrai greitai – ir paprašyti kelių menininkų, kad tai sutvarkytų?
Taigi vyrauja sutarimas, kad iki šiol dirbtinis intelektas labiausiai paveikė koncepcijos menininkus, grafikos dizainerius, menininkus ir iliustratorius – tai patvirtina asmeninės žaidimų darbuotojų, pačių atleistų darbuotojų ir daugybės pranešimų įjungta Reddit, Xir toliau.
Generatyvusis dirbtinis intelektas gali geriausiai sukurti 2D vaizdus, kuriuos vadybininkai mažomis kainomis studijose galėtų laikyti „pakankamai gerais“ – terminą, AI stebintys kūrybingi darbuotojai dabar vartoja kaip trumpinį AI išvestį, kuri nekelia grėsmės pakeisti puikų meną, bet. yra grėsmė jų pragyvenimui. Galų gale, kai kuriems klientams labiau rūpi kaina nei kokybė. Tokias užduotis kaip 3D animacija ir programavimas, bent jau dabar, yra daug sunkiau visiškai automatizuoti.
Žaidimai įvairiais laipsniais automatizavo daugelį metų. Jie labai priklauso nuo „AI“ programų, kurios kontroliuoja priešus, aplinką ir nežaidžiamus personažus. Ne apie tai žmonės kalba, kai dabar diskutuoja apie AI. 2024 m. jie paprastai kalba apie generatyvųjį dirbtinį intelektą, sukurtą naudojant didelių kalbų modelius (LLM), ir susijusias sistemas, kurias išlaisvino paskutinis bumas.
A naujausia ataskaita iš konsultacinės įmonės CVL Economics, kurią užsakė pramogų pramonės prekybos grupės, pastebėjo, kad žaidimų pramonė jau labiau perkelia užduotis generuojamajam dirbtiniam intelektui nei jos kolegos televizijos, filmų ar muzikos srityse. Remiantis jos apklausa, kurioje dalyvavo 300 generalinių direktorių, vadovų ir vadovų, beveik 90 procentų vaizdo žaidimų kompanijų jau buvo įdiegusios generatyviąsias AI programas.
CVL nustatė, kad žaidimai „labiau nei kitos pramogų pramonės šakos priklauso nuo GenAI, kad galėtų atlikti tokias užduotis kaip siužetinių lentelių, personažų dizaino, atvaizdų ir animacijų generavimas. Tiesą sakant, kai kuriais skaičiavimais, GenAI gali prisidėti prie daugiau nei pusės žaidimo kūrimo proceso per ateinančius 5–10 metų.
Tai gali būti naujiena kai kuriems žaidimų darbuotojams, kurie dažnai negali matyti viso vaizdo apie tai, kas vyksta didelėje žaidimų kompanijoje, pvz., „Activision Blizzard“, kurią sudaro vingiuota studijų, kūrėjų, trečiųjų šalių bendradarbių ir kokybės tiekimo grandinė. užtikrinimo (QA) testuotojai. Viena studija gali būti didesnės studijos dukterinė įmonė, kuriai pavesta sukurti arba sukurti vieną žaidimą pagrindinei organizacijai. „AAA yra gana sulaužyta, todėl nematote, kas ką daro“, – sako Violeta. „Tikriausiai niekada nepamatysite, kuri dalis naudoja AI, bet žinote, kad ji yra.” („Activision Blizzard“ nepateikė komentarų, kai buvo susisiekta su šia istorija.)
Panašu, kad dėl šio miglotumo apie tai, kada ir kur AI gali būti naudojamas bet kuriame žaidime, autorių teisių pažeidimo problemas buvo lengviau atmesti. „Tai laukiniai vakarai“, – sako Violeta. „Esu dalyvavęs įvairių įmonių susitikimuose ir tam tikru lygmeniu jie sako: „Turėtume įsitikinti, kad tai teisėta“, – prieš nusprendžiant vis tiek taikyti AI.